Infos
Smartland-Divertimento est une installation participative, un écosystème sonore et visuel fondé sur l’interconnectivité des objets numériques par l’électroacoustique.
L'œuvre se présente comme un forêt de smartphones qui communiquent entre eux, s’écoutent, se répondent et étincellent, de façon autonome à la façon des lucioles. Le matériau sonore utilisé est le rire. L’installation articule des rythmes et joue pleinement de cette matière heureuse, humaine, émouvante ou étrange.
Smartland-Divertimento a été créée à l'occasion de la Biennale Musiques en Scène 2016 dont la thématique était le divertissement. Elle est le fruit d'une collaboration entre le GRAME, le Random(Lab) et le compositeur Stéphane Borrel.
Production
GRAME, Random(Lab), Lux-scène nationale de Valence. Avec le soutien du Fonds SCAN Rhône-Alpes.
Création et conception
- Composition musicale : Stéphane Borrel.
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- Design des écrans et de la structure : Random(Lab) (Johann Aussage, Damien Baïs, François Brument, David-Olivier Lartigaud et Jacques-Daniel Pillon).
- Conception du langage Faust : Yann Orlarey (GRAME).
- Conception et développement des applications Faust : Christophe Lebreton (GRAME).
- Implémentation iOS et Android : Stéphane Letz (GRAME).
Expositions
- Musée des Confluences (Lyon) du 1er au 27 mars 2016 dans le cadre de la Biennale Musiques en Scène.
- Lux Scène Nationale de Valence, du 31 mars au 15 avril 2016.
- Busan Kiswire Museum (Corée du Sud), 2017.
- Shanghai Minsheng Art Museum (Chine) du 08 mai au 30 juillet 2017.
- Taipei Fine Arts Museum (Taiwan), du 13 avril au 14 juillet 2019.
Présentation
À partir d'applications audionumériques embarquées dans des smartphones, le concept principal de Smartland est de faire émerger des comportements musicaux à travers des réseaux électroacoustiques. Par conséquent, la communication entre ces objets se fait par le son acoustique via les bas-parleurs et les microphones intégrés dans chaque smartphone.
Cette contrainte permet de définir un écosystème musical dont le comportement est particulièrement tributaire de leur organisation spatiale et de la qualité de l'environnement sonore. La simple présence d'un nouveau corps à l'intérieur de Smartland peut modifier l'équilibre et l'évolution de cet environnement. Avec son propre smartphone et l'application Smartland préalablement téléchargée, le public peut également participer et interagir en harmonie avec cet écosystème sonore. On peut aussi imaginer par extension qu'un groupe de personnes puisse indépendamment et en dehors de l'installation recréer un nouveau Smartland.
À partir de ce concept l'idée est de sensibiliser le comportement du public à l'égard d'un nouvel environnement, sans chercher à tout prix à lui imposer. Les déclinaisons de ce concept sont infinies et laissent une grande place à la recherche et création artistique tant au niveau du son, du visuel, du design, de l'architecture, de l'écologie sonore et des comportements sociétaux... Il faut imaginer Smartland comme un jardin de l'ère « post-numérique », sonore et visuelle de manière inédite.
La plate-forme technologique du projet Smartland s’appuie sur le langage de programmation Faust (Functional AUdio STream)1 et son écosystème d’outils de programmations.
Liens
- Vidéo de présentation de Smartland-Divertimento.
- Dossier détaillé en PDF.
Smartland-Divertimento, musée des Confluences, Biennale Musiques en Scène 2016 © GRAME
Smartland-Divertimento, exposition Musica Mobile, Taipei Fine Art Museum, Taïwan, 2019 © Hugh Harwood
Montage de Smartland-Divertimento au musée des Confluences, Lyon © Random(Lab)
Assemblage de la structure au Random(Lab) à l'ESADSE © Random(Lab)
Modélisations 3D de trois propositions pour Smartland-Divertimento © Random(Lab)/Johann Aussage
Vues 3D des différents modules envisagés pour Smartland-Divertimento © Random(Lab)
Pages consacrées à Smartland-Divertimento dans le catalogue de l'exposition Listening to transparency au Shanghai Minsheng Art Museum (Chine) du 08 mai au 30 juillet 2017 © GRAME et Shanghai MAM.
Notes
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Faust est un DSL (Domain Specific Language), un langage de programmation de haut niveau spécifiquement conçu par le laboratoire de recherche de GRAME depuis 2002, pour le développement d’applications audio-numériques en temps réel. ↩
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